Сразу напомнила Лимбо по визуалу. Выглядит всё правильно, органично, и тьма по сути очень красиво сопровождается приятнейшей медленной музыкой на фоне. Это отличный опыт. Немного простых головоломок плюс лабиринты, которые усложнены ключевой механикой, играются на допустимом уровне сложности. Проходится без проблем и негатива, как и должно быть у такого медленного геймплея
И конечно идея создать механику эхолокации летучих мышей через наш голос просто отличная! Приятно удивлён. Но помните, что это крайне нишевая история, поэтому популярности не снискаете, хоть это и круто! Это пример редкой механики, которая может стать визитной карточкой, но требует особого внимания к доступности и привлекательности для широкой аудитори. А у инди на такое особо ресурсов нет. Поэтому давайте сразу фиксироваться что это правильный подход к разработке - ТВОРИТЬ. Но зачастую не рабочий для привлечения игроков.
Давайте обсудим, что можно улучшить, чтобы это был бриллиант в вашем портфолио. Нужно всего чуть-чуть.
Сразу хочу отметить вашу механику эхо. Она сейчас работает не так, как должна. Звук не переотражается, а просто включает свет. И без меня это знаете, но поправить стоит. Здесь кроется потенциал для более глубокого взаимодействия с окружением, превращая "подсветку" в часть системного геймплея.
Так же нужен какой-то баланс просвета. Кнопку можно спамить, голосом орать, и всё белое. Наверное, если вы сделаете механику правильно, то этот пункт уйдёт сам собой, но сейчас не могу не отметить, что это проблема баланса, которая влияет на сложность и ощущение прогрессии.
Следующее, что хочется поправить, это левел-дизайн. Допускаю игровые условности и упрощения, но ровно вертикальные и горизонтальные коридоры уже никому не доставляют лет как 20. Вообще, в арте есть правило: ничего не бывает идеально ровным. Тут это тоже применимо. Причём вы сделаете игру саму по себе интереснее в рамках переотражения звука. А ещё за счёт переотражения звука в левел-дизайне появится возможность подсвечивать сталактиты и сталагмиты, которые наносят урон, а не оставлять это загадкой. В общем, буквально смените коридоры, и это уже будет вкуснее в разы. Это прямое влияние структуры уровня на механику геймплея и визуальную информацию. И сюдаже воткну звуковые эффекты. В игре они должны быть для индикации положения опасностей например. Змеи и падающие камни.
Игра с камерой. У Лимбо есть очень крутой референс. Там разработчики показывают экспозицию мира, отдаляя камеру и вызывая некоторый шок у игрока. Это используется много где. И у вас это можно сделать в самом начале, показав эхо (пример для игрока как работает механика) и отдаляя камеру, указывая, что дальше лабиринт. И в конце, когда мышки улетают, стоит тоже показать общий кадр. С точки зрения разработки, это 5 минут времени: привязать камеру к позиции игрока и врубать отодвигание по скрипту или по позиции мыши. Там уже смотреть надо, как удобнее, но это сильно добавит эмпатии и кинематографичности. Это простейший, но мощный инструмент визуального сторителлинга.
И, наверное, последнее, что я хотел бы вам посоветовать развить, это нарратив. Создайте проблему и дайте игроку возможность решить её. Например, мышка только слезла из гнездовья и кричит: "Мама, где ты?". И на пути встречается с небольшими сложностями: вместо стрел падающие камни или змеи, которые любят как раз их кушанькать. И в конце долгожданная встреча. Короткая приятная история, не требующая каких-либо усилий и часов разработки. Просто и со вкусом. Это основа мотивации игрока и эмоционального вовлечения.
Привет, спасибо за фидбэк) да, со стенами и ловушками есть определённая проблема, не получилось правильно их отделить друг от друга. С подсветкой на H думали кд сделать, но решили, что это будет наоборот душить, учтём. Звуки хотели запихнуть, но не успели к сожалению, долго думали над эмбиентом и как он будет перекликаться с ним.
← Return to game
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Сразу напомнила Лимбо по визуалу. Выглядит всё правильно, органично, и тьма по сути очень красиво сопровождается приятнейшей медленной музыкой на фоне. Это отличный опыт. Немного простых головоломок плюс лабиринты, которые усложнены ключевой механикой, играются на допустимом уровне сложности. Проходится без проблем и негатива, как и должно быть у такого медленного геймплея
И конечно идея создать механику эхолокации летучих мышей через наш голос просто отличная! Приятно удивлён. Но помните, что это крайне нишевая история, поэтому популярности не снискаете, хоть это и круто! Это пример редкой механики, которая может стать визитной карточкой, но требует особого внимания к доступности и привлекательности для широкой аудитори. А у инди на такое особо ресурсов нет. Поэтому давайте сразу фиксироваться что это правильный подход к разработке - ТВОРИТЬ. Но зачастую не рабочий для привлечения игроков.
Давайте обсудим, что можно улучшить, чтобы это был бриллиант в вашем портфолио. Нужно всего чуть-чуть.
Сразу хочу отметить вашу механику эхо. Она сейчас работает не так, как должна. Звук не переотражается, а просто включает свет. И без меня это знаете, но поправить стоит. Здесь кроется потенциал для более глубокого взаимодействия с окружением, превращая "подсветку" в часть системного геймплея.
Так же нужен какой-то баланс просвета. Кнопку можно спамить, голосом орать, и всё белое. Наверное, если вы сделаете механику правильно, то этот пункт уйдёт сам собой, но сейчас не могу не отметить, что это проблема баланса, которая влияет на сложность и ощущение прогрессии.
Следующее, что хочется поправить, это левел-дизайн. Допускаю игровые условности и упрощения, но ровно вертикальные и горизонтальные коридоры уже никому не доставляют лет как 20. Вообще, в арте есть правило: ничего не бывает идеально ровным. Тут это тоже применимо. Причём вы сделаете игру саму по себе интереснее в рамках переотражения звука. А ещё за счёт переотражения звука в левел-дизайне появится возможность подсвечивать сталактиты и сталагмиты, которые наносят урон, а не оставлять это загадкой. В общем, буквально смените коридоры, и это уже будет вкуснее в разы. Это прямое влияние структуры уровня на механику геймплея и визуальную информацию. И сюдаже воткну звуковые эффекты. В игре они должны быть для индикации положения опасностей например. Змеи и падающие камни.
Игра с камерой. У Лимбо есть очень крутой референс. Там разработчики показывают экспозицию мира, отдаляя камеру и вызывая некоторый шок у игрока. Это используется много где. И у вас это можно сделать в самом начале, показав эхо (пример для игрока как работает механика) и отдаляя камеру, указывая, что дальше лабиринт. И в конце, когда мышки улетают, стоит тоже показать общий кадр. С точки зрения разработки, это 5 минут времени: привязать камеру к позиции игрока и врубать отодвигание по скрипту или по позиции мыши. Там уже смотреть надо, как удобнее, но это сильно добавит эмпатии и кинематографичности. Это простейший, но мощный инструмент визуального сторителлинга.
И, наверное, последнее, что я хотел бы вам посоветовать развить, это нарратив. Создайте проблему и дайте игроку возможность решить её. Например, мышка только слезла из гнездовья и кричит: "Мама, где ты?". И на пути встречается с небольшими сложностями: вместо стрел падающие камни или змеи, которые любят как раз их кушанькать. И в конце долгожданная встреча. Короткая приятная история, не требующая каких-либо усилий и часов разработки. Просто и со вкусом. Это основа мотивации игрока и эмоционального вовлечения.
Вау! Спасибо за столь детальный фидбэк, это очень ценно для нас) Обязательно примем к сведению все нюансы, и доработаем! Спасибо за ваше время)
Непонятно, что наносит урон, а что нет. Я сначала думал, что на стены тоже нельзя натыкаться...
Можно банально спамить кнопку H, и все будет видно постоянно.
Понравилась возможность ломать палки камнем.
Очень не хватает звуков для игры, которая завязана на звук )
Привет, спасибо за фидбэк) да, со стенами и ловушками есть определённая проблема, не получилось правильно их отделить друг от друга. С подсветкой на H думали кд сделать, но решили, что это будет наоборот душить, учтём. Звуки хотели запихнуть, но не успели к сожалению, долго думали над эмбиентом и как он будет перекликаться с ним.
Жалко, что не успели подтвердить игру на гейм джема, потому что механика эхолокации очень подходит по теме джема
Спасибо за отзыв) нам тоже жаль, но это опыт, в следующий раз постараемся успеть :D